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sábado, 25 de julio de 2020

Planificación - Lengua - Sinónimos

Área del conocimiento: Lengua
Campo: Escritura
Contenido: Las rutas cohesivas en los textos.
Recorte: Los sinónimos.
Propósito: Generar una instancia de aproximación al concepto de sinónimo.

Desarrollo (vía Zoom):
-Retomar conocimientos previos sobre los antónimos.
-Teniendo en cuenta las reglas del juego Pasapalabra, se realizará el mismo vía Zoom, diciendo una palabra similar, según las pistas del juego. Ej. Con la letra B, palabra similar al adjetivo “Lindo” (respuesta: bello). Se jugará por turnos, cada niño tendrá una palabra que adivinar, si no lo logra, se pasa el turno a otro niño.
-Problematizar. ¿Saben cómo se llaman estas palabras con las que jugamos?
-Institucionalizar el conocimiento definiendo los sinónimos y retomando algunos de los ejemplos trabajados.

Tarea de CREA:
Hola niños, para seguir repasando un poco los antónimos, los invito a hacer click en uno de los siguientes enlaces de juegos (elijan uno):
PASAPALABRA DE SINÓNIMOS https://es.educaplay.com/recursos-educativos/5795378-sinonimos.html
MEMORY DE SINÓNIMOS https://es.educaplay.com/recursos-educativos/6083698-sinonimos.html
Luego en el cuaderno van a escribir como título “Los sinónimos” y van a copiar lo siguiente:
“Los sinónimos son palabras que se escriben de manera diferente, pero tienen el mismo significado o muy parecido.
Tres ejemplos de sinónimos:”
Escribe tres palabras y sus sinónimos como ejemplo (intenta pensar en palabras que no hayas visto en los juegos).

Recursos:
-Fotocopia del juego Pasapalabra

Estrategias:
-Clase virtual vía Zoom.
-Actividad lúdica.

Bibliografía:
-Programa de Educación Inicial y Primaria – Año 2008 (ANEP)
-Definir sustantivos, adjetivos y verbos : https://www.slideshare.net/josemanuelcremades/definir-sustantivos-adjetivos-y-verbos
-Significado de Sinónimo - Significados : https://www.significados.com/sinonimo/

Juego pasapalabra

Juego pasapalabra
Pistas para Pasapalabras de Sinónimos:

A palabra similar al adjetivo FELIZ (Alegre) / adjetivo TEMEROSO (Asustado)
B palabra parecida al sustantivo EMBARCACIÓN (Barco) / adjetivo LINDO (Bello)
C palabra similar al adjetivo COSTOSO (Caro) / sustantivo AUTOMÓVIL (Coche) 
D palabra parecida al sustantivo BAILE (Danza) / sustantivo TAREAS (Deberes)
E palabra similar al sustantivo MENTIRA (Engaño) / sustantivo AMBIENTALISTA (Ecologísta) 
F palabra parecida al verbo CELEBRAR (Festejar) / adjetivo POTENTE (Fuerte)
G palabra similar al adjetivo ENORME (Gigante) / sustantivo CARAMELOS (Golosinas)
H palabra similar al verbo DECIR (Hablar) / sustantivo COLUMPIO (Hamaca)
I palabra parecida al verbo COPIAR (Imitar) / sustantivo PENSAMIENTO (Idea)
J palabra similar al sustantivo SUPERIOR (Jefe) / sustantivo RECREACIÓN (Juego)
K palabra parecida al sustantivo Mini-mercado (Kiosko)
L palabra parecida al verbo EMOCIONARSE (Llorar) / verbo GOTEAR (Llover)
M palabra parecida al verbo OBSERVAR (Mirar) / sustantivo PROFESORA (Maestra)
N palabra similar al sustantivo NENE (Niño) / sustantivo HIELO (Nieve)
O palabra similar al adjetivo DESPRECIADO (Odiado) / verbo RESPETAR (Obedecer)
P palabra parecida a al adjetivo ENANA (Pequeña) / sustantivo AVE (Pájaro)
Q palabra similar al verbo AMAR (Querer) / verbo SACAR (Quitar)
R palabra parecida al verbo DONAR (Regalar) / adjetivo VELOZ (Rápido)
S palabra parecida al sustantivo CABALLERO (Señor) / sustantivo DAMA (Señora)
T palabra similar al adjetivo INFELIZ (Triste) / sustantivo TRÁFICO (Tránsito)
U palabra parecida al verbo UTILIZAR (Usar) / adjetivo EXTRAORDINARIO (Único)
V palabra similar al sustantivo INYECCIÓN (Vacuna) / verbo PASEAR (Viajar)
Y palabra parecida al sustantivo HIERBA (Yerba) / sustantivo POTRA (yegua)
Z palabra similar al sustantivo CALZADO (Zapato) / sustantivo CALABAZA (Zapallo)

Planificación - Lengua - Antónimos

Área del conocimiento: Lengua
Campo: Escritura
Contenido: Las rutas cohesivas en los textos.
Recorte: Los antónimos.
Propósito: Generar una instancia de aproximación al concepto de antónimo.

Desarrollo (vía Zoom):
-Retomar conocimientos previos sobre adjetivos, verbos y sustantivos.
-Teniendo en cuenta las reglas del juego pasapalabra, se realizará el mismo vía Zoom, diciendo una palabra contraria, según las pistas del juego. Ej. Con la letra D, palabra contraria al sustantivo “Noche”. Se jugará por turnos, cada niño tendrá una palabra que adivinar, si no lo logra, se pasa el turno a otro niño.
-Problematizar. ¿Saben cómo se llaman estas palabras con las que jugamos?
-Institucionalizar el conocimiento definiendo los antónimos y retomando algunos de los ejemplos trabajados.

Tarea de CREA:
Hola niños, para seguir repasando un poco los antónimos, los invito a hacer click en el siguiente enlace y participar del juego: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/6250386-sinonimos_y_antonimos.html
Luego en el cuaderno van a escribir como título “Los antónimos” y van a copiar lo siguiente:
“Los antónimos son las palabras entre sí que tienen un significado contrario.
Tres ejemplos de antónimos:”
Escribe tres palabras y sus antónimos como ejemplo (intenta pensar en palabras que no hayas visto en el juego).

Recursos:
-Fotocopia del juego Pasapalabra

Estrategias:
-Clase virtual vía Zoom.
-Actividad lúdica.

Bibliografía:
-Programa de Educación Inicial y Primaria – Año 2008 (ANEP)
-Definir sustantivos, adjetivos y verbos : https://www.slideshare.net/josemanuelcremades/definir-sustantivos-adjetivos-y-verbos
-Significado de Antónimo - Significados : https://www.significados.com/antonimo/

Juego pasapalabra

Juego pasapalabra
Pistas para Pasapalabras de Antónimos:

A Palabra opuesta al adjetivo TRISTE (Alegre)
B Palabra contraria al adjetivo MALO (Bueno)
C Palabra opuesta al adjetivo FRÍO (Caliente)
D Lo contrario al sustantivo NOCHE (Día)
E Palabra contraria al sustantivo AMIGO (Enemigo)
F Lo contrario al adjetivo LINDO (Feo)
G Palabra opuesta al verbo PERDER (Ganar)
H Palabra opuesta al verbo CALLAR (Hablar)
I Palabra opuesta al sustantivo VERANO (Invierno)
J Palabra contraria al adjetivo VIEJO (Joven)
L Palabra contraria al adjetivo SUCIO (LIMPIO)
M Palabra contraria al adjetivo MENOR (Mayor)
N Palabra contraria al sustantivo BLANCO (Negro)
O Palabra opuesta al verbo DESOBEDECER (Obedecer)
P Palabra contraria al sustantivo MUCHOS (Pocos)
Q Palabra contraria al verbo ODIAR (Querer)
R Palabra contraria al adjetivo LENTO (Rápido)
S Palabra contraria al adjetivo MOJADO (Seco)
T Palabra opuesta al verbo EMPEZAR (Terminar)
U Palabra contraria al adjetivo PRIMERO (Último)
V Palabra contraria al sustantivo MENTIRA (Verdad)
Z Palabra opuesta al adjetivo DERECHO (Zurdo)

Planificación - Lengua - Juego sobre refranes

Área del conocimiento: Lengua
Campo: Lectura
Contenido: La ampliación del reservorio lingüístico: la memorización de refranes.
Recorte: Los refranes.
Propósito: Generar una instancia de ampliación del reservorio lingüístico a través de los refranes.

Desarrollo (vía Zoom)

Retomar lo trabajado en la clase de zoom anterior sobre refranes. ¿Recuerdan qué son los refranes?
Proponer un juego estilo Pictionary. El docente dibujará la representación de un refrán en el pizarrón y los niños deberán adivinar qué refrán es y formularlo de manera correcta.
Explicar la tarea domiciliaria de CREA.

Tarea en CREA:
Hola niños, ¿cómo están? Vamos a invertir los roles del juego, ahora soy yo el que deberá adivinar el refrán… Escribe como título en el cuaderno “Pictionary de refranes”. Dibuja la representación de un refrán y envía la foto del dibujo en el cuaderno. Yo escribiré cuál refrán creo que es. Pueden ser refranes que no hayamos trabajado, ¡aunque se me va a hacer muy difícil adivinar!
Una vez que yo envíe la respuesta por CREA, escribe el refrán completo debajo del dibujo… A ver si adiviné.

Recursos:
-Pizarrón u hojas A4.

Estrategias:
-Clase virtual vía Zoom.
-Actividad lúdica.

Bibliografía:
-Programa de Educación Inicial y Primaria – Año 2008 (ANEP)
-Refranes, proverbios y dichos https://www.bosquedefantasias.com/refranes-proverbios-dichos
-Los refranes de la abuela - Mensaje positivo

Algunos refranes para jugar:



  • El que no corre vuela.
  • A caballo regalado no se le miran los dientes.
  • A grandes males, grandes remedios.
  • El haragán trabaja el doble.
  • El que quiere celeste que le cueste.
  • En boca cerra no entran moscas.
  • En casa de herrero cuchillo de palo.
  • Lo que puedas hacer hoy no lo dejes para mañana.
  • Más vale maña que fuerza.
  • Más vale pájaro en mano que 100 volando.
  • Perro que ladra no muerde.
  • A mal tiempo buena cara.
A modo de ejemplo, este fue uno de los dibujos que enviaron los niños, el refrán era "A mal tiempo buena cara":

Juego sobre refranes

Planificación - Lengua - Refranes

Área del conocimiento: Lengua
Campo: Lectura
Contenido: La ampliación del reservorio lingüístico: la memorización de refranes.
Recorte: Los refranes.
Propósito: Generar una instancia de ampliación del reservorio lingüístico a través de los refranes.

Desarrollo (vía Zoom)

Tomar los conocimientos previos del niño. ¿Saben qué son los refranes?
Proponer un juego de preguntas con múltiple opción donde deberán completar la primera parte de un refrán con su correspondiente terminación, mostrando un papel con las opciones A, B, C o D hacia la cámara. (Juego estilo Quién quiere ser millonario).
Preguntar el significado del refrán, cada vez que termina un turno.
Una vez finalizado el juego, preguntar cuáles de esos refranes se acuerdan, o cuál otro refrán popular conoce de memoria.

Recursos:
-Juego de preguntas con múltiple opción (impreso).

Estrategias:
-Clase virtual vía Zoom.
-Actividad lúdica.

Bibliografía:
-Programa de Educación Inicial y Primaria – Año 2008 (ANEP)
-Refranes, proverbios y dichos https://www.bosquedefantasias.com/refranes-proverbios-dichos
-Los refranes de la abuela - Mensaje positivo

Materiales Adjuntos - Juego preguntas sobre refranes

Juego preguntas sobre refranes - A caballo regalado no se le miran los dientes

Juego preguntas sobre refranes - A grandes males grandes remedios

Juego preguntas sobre refranes - El haragán trabaja el doble

Juego preguntas sobre refranes - El que quiere celeste que le cueste

Juego preguntas sobre refranes - En boca cerrada no entran moscas

Juego preguntas sobre refranes - En casa de herrero cuchillo de palo

Juego preguntas sobre refranes - Lo que puedas hacer hoy no lo dejes para mañana

Juego preguntas sobre refranes - Más vale maña que fuerza

Juego preguntas sobre refranes - Más vale pájaro en mano que cien volando

Juego preguntas sobre refranes - Perro que ladra no muerde

salven el millon - quien quiere ser millonario

Refranes para jugar:
  • A caballo regalado no se le miran los dientes.
  • A grandes males, grandes remedios.
  • El haragán trabaja el doble.
  • El que quiere celeste que le cueste.
  • En boca cerra no entran moscas.
  • En casa de herrero cuchillo de palo.
  • Lo que puedas hacer hoy no lo dejes para mañana.
  • Más vale maña que fuerza.
  • Más vale pájaro en mano que 100 volando.
  • Perro que ladra no muerde.

miércoles, 10 de junio de 2020

Planificación - Historia - La tribu charrúa

Área del conocimiento: Ciencias Sociales
Campo: Historia
Contenido: La cultura hortícola de la Cuenca del Plata (desde 2.000 a.C.).
Recorte: La organización-cultural de las poblaciones indígenas: las tribus.
Propósito: Evaluar los conocimientos adquiridos hasta el momento sobre la tribu Charrúa.

Desarrollo (vía Zoom)
Desestructurar la clase: recibir a los niños en Zoom enfocando la maqueta de los Charrúas y con música de fondo (Mariela Beltrán - Bascuadé inchalá).
Presentar el juego: “Señala la opción correcta” (estilo Quién quiere ser millonario).
En una hoja cortada en cuatro, los niños deberán escribir las letras A, B, C y D.
El juego consiste en leer las preguntas y las 4 opciones. Los alumnos deberán mostrar el cartel con la respuesta correcta a la cámara.
Después de cada pregunta, aportar información más detallada de manera oral, para profundizar en el conocimiento de algunos elementos clave en la cultura charrúa.
Generar una lluvia de ideas con otras cosas que sepan sobre los charrúas, teniendo en cuenta lo que han trabajado en instancias anteriores y la información que surgió en el transcurso del juego.

Recursos:
-Maqueta de los Charrúas.
-Música
-Juego de preguntas con múltiple opción (impreso).

Estrategias:
-Clase virtual vía Zoom.
-Actividad lúdica.

Bibliografía:
-Programa de Educación Inicial y Primaria – Año 2008 (ANEP)
-El País - El origen de los charrúas (http://viajes.elpais.com.uy/2015/11/06/el-origen-de-los-charruas/)
-REA Ceibal - Los charrúas. Una historia por conocer  (https://rea.ceibal.edu.uy/elp/los-charr-as-una-historia-por-conocer-2/tecnologa_ltica_y_cermica.html)
-REA Ceibal - Los charrúas y su proceso de exterminio (https://rea.ceibal.edu.uy/elp/los-charr-as-y-su-proceso-de-exterminio/ficha.html)
-Wikipedia - Charrúas (https://es.wikipedia.org/wiki/Charr%C3%BAas)
-Ecured - Charrúas etnia (https://www.ecured.cu/Charr%C3%BAas_(etnia))

Materiales Adjuntos

Canción : Mariela Beltrán - Bascuadé inchalá


Juego preguntas sobre Charrúas

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

preguntas sobre charruas - quien quiere ser millonario

salven el millon - quien quiere ser millonario

lunes, 8 de junio de 2020

Planificación - Lengua - Sustantivos, adjetivos y verbos

Área del conocimiento: Lengua
Campo: Escritura
Contenido: Las rutas cohesivas en los textos.
Recorte: Los adjetivos calificativos.
Propósito: Propiciar una instancia de repaso de nociones básicas para profundizar en las rutas cohesivas en los textos.
Recursos: Tabla de tuttifrutti

Desarrollo (vía Zoom):
Indagar conocimientos previos sobre adjetivos, sustantivos y verbos. ¿Recuerdan qué son?
Compartir pantalla con las definiciones (Adjunto 1) y explicarlas.
Presentar el juego de Tuttifrutti y explicar las reglas:
  • El docente recorrerá el abecedario de manera mental, hasta que un jugador designado pare. El docente dirá la última letra que pensó (si ya se realizó una ronda con esta letra, deberá repetirse el proceso). Esa letra será la referente para la ronda. 
  • Los niños deberán escribir tres palabras: un verbo, un adjetivo y un sustantivo que comiencen con la letra indicada.
  • El primero que finaliza grita "tuttifrutti" y el resto debe dejar de escribir.
  • Se verifica en voz alta el juego.
  • Para el conteo de puntos, quienes escribieron bajo la misma columna la misma palabra que el jugador ganador de la ronda tendrán 1 punto por esa palabra, si escribieron una diferente tendrán 2 puntos, si no escribieron ninguna palabra, sumarán 0 puntos. En la columna derecha se suman los puntos de la jugada. Al finalizar el juego se pueden sumar todos los puntos.
Compartir en pantalla la tabla de tuttifrutti (Adjunto 2) para copiar en una hoja.
Comenzar a jugar e ir realizando la verificación a medida que vayan terminando el turno.
Tomar como ejemplo algunos adjetivos utilizados. ¿Por qué son adjetivos?

Estrategias:
-Actividad lúdica.
-Clase virtual.

Bibliografía:
-Programa de Educación Inicial y Primaria – Año 2008 (ANEP)
-Definir sustantivos, adjetivos y verbos : https://www.slideshare.net/josemanuelcremades/definir-sustantivos-adjetivos-y-verbos

Material adjunto

Definición Sustantivos, adjetivos y verbos

Sustantivos, adjetivos y verbos
  • Verbo: indica acción, pasión o estado del sujeto
  • Sustantivo: indica objetos, cosas, nombres
  • Adjetivo: generalmente la palabra que califica; cualidad interna o externa del hombre
juego tutti frutti Sustantivos, adjetivos y verbos

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